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Progetto:  Imparare l'inglese divertendosi

Referenti al progetto:  Viola Miranda,  Dott. Mark Hamill Wilson,  Garzione Romina


OBIETTIVO PRIORITARIO CUI IL PROGETTO E’ CORRELATO

Favorire un approccio alla conoscenza della lingua inglese con l’uso integrato delle Nuove Tecnologie.


ORGANIZZAZIONE DIDATTICA

Il progetto inizia nel mese di Gennaio e si concluderà nel mese di Giugno. I bambini coinvolti sono tutti quelli dell'ultimo anno di scuola dell'infanzia. Le attività verranno svolte nel laboratorio multimediale, organizzando un criterio di rotazione.


ARTICOLAZIONE DEL PROGETTO

Si prevede la costituzione di piccoli gruppi di apprendimento con l’utilizzo di cd-rom didattici e diversi incontri con l'esperto esterno madrelingua Dott. Mark Hamill Wilson.


TRAGUARDI OPERATIVI

   Avvicinare i bambini alla scoperta di altri modi di vivere e di esprimersi.

     Avvicinare i bambini alla conoscenza, se pur iniziale, di una lingua straniera, in modo semplice e
      divertente.

     Conoscere le più elementari forme di comunicazione verbale ( presentarsi, chiedere, salutare,
       ringraziare ).

   Conoscere la nomenclatura relativa a oggetti, luoghi, attività e situazioni estrapolati dai software
  utilizzati.


METODI DIDATTICI

L’attività didattica prevede la formazione di piccoli gruppi di apprendimento, l’avvicinamento al computer, l’utilizzo di software precedentemente visionato e valutato dall'insegnante.
Si prevede la realizzazione di illustrazioni e cartelloni riproducenti l’interfaccia del software per accostare alle parole le immagini, le esperienze, le situazioni vissute, sollecitando il bambino a manipolare, osservare, eseguire, riflettere, confrontare, ricordare.
Si darà ampio spazio all’ascolto dell’audio che accompagna le videate del software per affinare la capacità di percepire i suoni ed educare l’orecchio alla diversità fonetica e all’intonazione.


VALUTAZIONE

Le verifiche degli apprendimenti realizzati si svolgeranno esclusivamente a livello di abilità orale, misurata in base all’interattività richiesta dai software utilizzati ( domanda - risposta, associazione immagine - parola ecc.).


STRUMENTI HARDWARE E SOFTWARE E IN GENERALE LE RISORSE USATE

Computer, stampante, macchina fotografica digitale, software didattico ed altri ritenuti funzionali.


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